На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Gamerss.press

4 подписчика

Свежие комментарии

  • Uri Strukow
    Когда Чубайса назначили руководителем Роснано, мне начали звонить друзья- зачем и чтобы это значило. Тогда мне ничего...Военные США первы...
  • Юрий Мешков
    Наши туда уже чубайса запустили, так что хрен им с нанопокрытием!Военные США первы...
  • Иван Иванов
    и не только рыжего.Клиентов на процедуру тьма -тьмущая....Военные США первы...

Вернуться для… чего? Наши первые впечатления от Back 4 Blood от создателей Left 4 Dead

Глупо отрицать, что выход Left 4 Dead в 2008 году разделил историю кооперативных шутеров на эпохи “до” и “после“. Разработчики из Turtle Rock Studios под уютным крылом Valve создали практически безупречный зомби-боевик на 4 человека, где каждый забег по наводненному зловонными трупами городу дарил море уникальных ситуаций.

Сейчас, напрямую сравнивая старичка с новёхонькой Back 4 […]

Запись Вернуться для… чего? Наши первые впечатления от Back 4 Blood от создателей Left 4 Dead впервые появилась Новости и обзоры мира игр..


Глупо отрицать, что выход Left 4 Dead в 2008 году разделил историю кооперативных шутеров на эпохи “до” и “после“. Разработчики из Turtle Rock Studios под уютным крылом Valve создали практически безупречный зомби-боевик на 4 человека, где каждый забег по наводненному зловонными трупами городу дарил море уникальных ситуаций. Сейчас, напрямую сравнивая старичка с новёхонькой Back 4 Blood, особенно удивляешься не столько наличию нужных, сколько отсутствию лишних решений, которыми просто переполнена новинка 2021-го года.

Как бы в Turtle Rock Studios не отнекивались, Back 4 Blood — это очевидная попытка создать эдакий Leaft 4 Dead 3, с блекджеком и классами… и карточной системой… и элементами рогалика… и прокачкой… и многими-многими другими вещами, иногда удачно вплетенными, но чаще просто раздражающими. Основа геймплея воссоздана один в один: четверка вооруженных человечков продирается из одной безопасной комнаты в другую, по пути сталкиваясь с полчищами озлобленной мертвечины, пока незримый режиссер под руководством AI генерирует десятки неожиданных драматичных ситуаций в виде засад, внезапной атаки орды и прочих подлостей. Особой пикантности придают уникальные зараженные — мощные зомби, обладающие крайне неприятными способностями и представляющие особую опасность для выживших.

Важно отметить, что режим “Сражение”, позволяющий другой команде игроков на тех же самых локациях брать на себя роль особых зараженных, является едва ли не основной причиной, которая до сих пор удерживает онлайн второй части Left 4 Dead не просто на плаву, но даже в верхних строчках Steam с солидными показателями в 20 тысяч одновременно играющих. Понятия не имеем, какая муха укусила разработчиков Turtle Rock Studios, но в демо-версии Back 4 Blood данный режим отсутствовал, и, судя по некоторым интервью, даже не был запланирован. Сейчас представлен только большой акт сюжетной кампании и странный PvP-режим на отдельных малюсеньких картах, который, судя по нашим личным впечатлениям и общему градусу бурления в интернете, не заходит никому.

Меню игры оформлено в виде лагеря выживших, где мы бродим,  пересобираем карточные колоды (о значении которых поговорим позже) и можем вдоволь настреляться в тире со всех образцов оружия, перетасовывая различные обвесы.

По поводу стрельбы в игре сложно обойтись без оценочных заявлений, ведь она породила немало диаметрально противоположных мнений среди игравших. Одни считают ее отличной, другие безапелляционно отвратительной. Лично мне стрелять в Back 4 Blood было удобно и приятно: пушки ощущаются действительно по-разному, а старое доброе ультранасилие с тоннами кетчупа и смачно разлетающимися конечностями греют душу. Появилось полноценное прицеливание и возможность обвешивать оружие различными прицелами, ЛЦУ и глушителями. Правда, рандомайзер регулярно генерирует совершенно идиотские комбинации, например я не раз был вынужден подобрать дробовик с 4-кратным оптическим прицелом, а снять обвесы просто так игра не позволяет, только заменив на другой, который дай Бог попадется.

Зомби по своей сути мало чем отличаются от своих сородичей в L4D — такие же быстрые и так же сотнями мрут с полпинка, даже если стрелять в пятку. Чтобы как-то выделиться, разработчики сделали интересные визуальные эффекты в виде жутко дергающегося роя червей из отстрелянных конечностей, но на геймплей это не влияет. Особые зараженные представляют собой пересобранные версии уже знакомых нам мертвяков, многие из которых имеют по 3 вариации. Скажем, Плевунья сочетает в себе способности Плевальщицы, Курильщика, Охотника и Жокея. Есть здоровяк с огромной рукой, напоминающий помесь Танка и Громилы. Есть толстяк, блюющий кислотой и взрывающийся после смерти. По заветам Gears of War и Lost Planet каждый минибосс имеет слабые места в виде светящихся апельсиновым цветом точек. Разработчики решили радикально пересмотреть баланс и сделали особых зараженных куда менее индивидуальными. В L4D большинство таких злодеев умирали с пары хедшотов, исключениями были Танк и Ведьма, требующие тонну свинца. Сейчас же для усмирения любого необходимо пару обойм. Аналог Толстяка почти гарантированно доходит до выживших под градом пуль, если их не разделяет совсем уж большое расстояние. Плевунья почти всегда успевает запустить в игроков несколько зеленых харчков. Мини-боссы стали восприниматься как однородное мясо, равномерно размазанное по всему пути. Раньше каждая встреча с Танком или Ведьмой была ярко выраженными моментами максимального стресса, сейчас же каждый монстр это условный  “Недотанк”.

По ходу знакомства с бета-версией у меня возникло ощущение, будто разработчики самозабвенно вплетали в игру элементы всех популярных сетевых игр: тут и герои с разными классами, и элементы лутер-шутера с цветовой градацией пушек, и щепотка рогалика с накоплением денег и прокачкой в рамках сессии, и даже система коллекционирования карточек с разыгрыванием их на поле боя.

Динамика ощутимо снизилась. Ураганные забеги к очередной комнате сохранения уступили место более неторопливому прохождению с собирательством всего, что не приколочено к полу. Теперь появился резон обнюхивать каждый закоулок на предмет денег, более крутого ствола фиолетовой рарности, улучшений для оружия и лишних патронов. Да, боеприпасы теперь чаще заканчиваются, а вместо универсальных кучек для их пополнения нам приходится искать нужный калибр, громко выругиваясь, когда игра опять подкинула кучу патронов для дробовика, а у персонажа с собой лишь пустеющие АК-47 да револьвер. Неспешности добавляет и ограниченная полоска выносливости, которая моментально истощается при спринте и взмахах холодным оружием.

Карточная система работает довольно просто: мы берем в бой заранее составленную колоду из карточек с различными улучшениями персонажа. “+5% к здоровью”, “+10% к выносливости”, “+20% к боезапасу” и так далее. Каждый пройденный этап до точки сохранения позволяет выбрать одно улучшение из пяти случайных. К середине кампании персонаж ожидаемо становится более приспособленным воякой с кучей полезных перков, тугими карманами и парой серьезных пушек, обвешанных улучшениями. Деньги, к слову, имеют решающую роль в выживании. В каждой комнате сохранения имеется магазин с кучей расходников на любой вкус, оружием и улучшениями для него. Можно даже купить мощное усиление на всю команду на следующий этап. На уровнях иногда попадаются шкафчики с платным лечением и перки, активирующиеся за деньги. Зарабатывать можно не только сметая горстки монет в каждом закоулке, но и выполняя предварительно выбранные условия этапа. Например, пробежав его без единого нокдауна или не потревожив стаи ворон.

Вся эта тяжеловесная система из карточек, луттинга и замашек Плюшкина разваливается из-за пары критических недоработок. Если вы захотите ворваться в сессию к друзьям, которые уже прошли половину акта, вы почему-то начнете полностью голым со стандартным классовым оружием. Нужно ли говорить, что без прокачки, денег и более солидных пушек ваш персонаж будет ощутимо слабее и бесполезнее в бою, чем его сотоварищи, прошедшие путь с самого начала. В этом аспекте более простые по структуре Left 4 Dead однозначно выносят новинку вперед ногами. Там можно без проблем влиться в игру в любой момент, не чувствуя за собой бремя неполноценности.

AI ботов в текущей версии не выдерживает никакой критики. Они не берут перки, не покупают расходники, не лечатся в пунктах помощи. Их потолок полезности — бежать рядом с вами, вяло постреливать по врагам и в самоубийственном порыве пытаться поднять вас на ноги, даже если их в этот момент их молотит толпа. Но даже такие элементарные алгоритмы порой ломаются, и боты ни с того ни с сего прыгают в пропасть. В Left 4 Dead, играя с болванчиками, я умудрялся пройти несколько этапов на сложности “эксперт”, тут же из трех доступных вариантов сложности непроходимая тупизна искусственного интеллекта едва ли позволяет одолеть даже первую.

Революционный в свое время AI-режиссер практически не претерпел изменений, но некоторым подлым трюкам все же научился. Уровни все еще линейные, но некоторые комнаты могут быть закрытыми или открытыми после перезапуска. Иногда в случайных местах появляется секретная комната с припасами, отворить которую можно лишь ремонтным набором, который покупается в виде расходника. На уровнях в случайных местах генерируются ловушки, призывающие орду из-за неаккуратных действий игроков. Это может быть дверь с сигнализацией, автомобиль или стая ворон, пирующих над трупом. Есть аналог мины — зомби в коконе, прикрепленный к стене и набрасывающий на неосторожного игрока. Еще появился Огр — гигантский мини-босс размером с трехэтажное здание. По словам разработчиков, столкнуться с ним можно где угодно, но в текущей версии игры никаких подтверждений этому тезису не обнаружено. Гигант радовал нас своим присутствием в строго определенных местах и больше нигде.

В целом представленный акт получился невероятно насыщенным и разнообразным. За пару часов приключения мы протопаем улочки мегаполиса от самых крыш до подземного перехода, пересечем лес, корабль, стройплощадки, фермы, кладбище и даже самолично превратим церковь в безопасную комнату сохранения, отбиваясь от разъяренной толпы и заколачивая окна.

Конечно, Back 4 Blood нельзя назвать полноценным некстген-проектом, но выглядит игра вполне сносно. Уровни нарисованы с душой и старанием, атмосфера классического зомби-хоррора отработана почти безупречно, уж в этом Turtle Rock Studios поднаторели. По крайней мере, программа минимум выполнена — Left 4 Dead 11-летней выдержки графически побеждена более современным освещением, текстурами высокого разрешения, более плавной анимацией и наполнением интерьеров. Звуки тоже хороши, правда от греха подальше лучше играть в наушниках, чтобы соседи не хватались за библию, слыша бесконечные истошные крики, визги, кряхтения и хлюпанья осатаневших мертвецов.

Местный PvP-режим на фоне отсутствия полноценной зарубы особых зараженных в рамках кампании воспринимается какой-то унылой издёвкой. Выжившим предстоит отбиваться от волн мертвечины на малюсенькой карте, особым же мертвякам поспособствовать скорейшей смерти человечков. И без того маленькая территория постепенно сжимается в совсем уж скромный пяточек, словно в каком-нибудь Battle Royal. После неизбежной кончины выживших стороны меняются. Режим практически никому в моем кругу общения не пришелся по вкусу, но это единственный, на данный момент, способ оценить управление зараженным. Доступны три класса и 3 подкласса у каждого. Управлять ими в перспективе довольно приятно, особенно скачущей по стенам Плевуньей, но, повторюсь, в перспективе. Сам режим надоедает моментально и почти полностью исключает такое понятие как “засады”, ведь у выживших практически нет мотивации передвигаться по арене.

Безусловно, Back 4 Blood не может претендовать на звание Мессии кооп-шутеров, какое без зазрения совести можно нацепить на первую Left 4 Dead. Каркас механики подчистую слизан с оригинала, а понадерганные отовсюды механики не всегда удачно вписываются в концепцию игры. Однако, большая часть проблем решаема, и нас вполне вероятно будет ждать отличный зомби-боевик для шумной компании. Мы искренне верим, что сообщество вынудит разработчиков вернуть нам полноценный режим сражения в рамках сюжетной кампании. Кроме того, игру необходимо сбалансировать для присоединившихся в середине акта игроков, а AI ботов сейчас тянет на звание “самого тупого в истории шутеров”. В текущем же виде Back 4 Blood выглядит неуместно перегруженным и заторможенным клоном великой игры.

 

Автор: Алексей Безденежный (KOZIK)

Читайте также: Знакомство с флагманом Xbox Series X|S: Наши первые впечатления от мультиплеерной беты Halo Infinite.



Source link

Запись Вернуться для… чего? Наши первые впечатления от Back 4 Blood от создателей Left 4 Dead впервые появилась Новости и обзоры мира игр..

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх