На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Gamerss.press

4 подписчика

Свежие комментарии

  • Uri Strukow
    Когда Чубайса назначили руководителем Роснано, мне начали звонить друзья- зачем и чтобы это значило. Тогда мне ничего...Военные США первы...
  • Юрий Мешков
    Наши туда уже чубайса запустили, так что хрен им с нанопокрытием!Военные США первы...
  • Иван Иванов
    и не только рыжего.Клиентов на процедуру тьма -тьмущая....Военные США первы...

Обзор Mortal Kombat 1

Платформы: PS5 XSEX SWITCH PC Разработчик: NetherRealm Studios QLOC Издатель: Warner Bros. Games Жанры: action fighting acrade horror Mortal Kombat — самая популярная серия файтингов, её разработчики Эд Бун, Джон Фогель и Дэн Форден прошли вместе с ней огромный пусть, их игры много раз оказывали серьезное влияние на индустрию.

Успех самой первой части повлиял на […]

The post Обзор Mortal Kombat 1 first appeared on Новости об играх.

Обзор Mortal Kombat 1

Платформы:

PS5
XSEX
SWITCH
PC

Разработчик:

NetherRealm Studios
QLOC

Издатель:

Warner Bros. Games

Жанры:

action
fighting
acrade
horror

Mortal Kombat — самая популярная серия файтингов, её разработчики Эд Бун, Джон Фогель и Дэн Форден прошли вместе с ней огромный пусть, их игры много раз оказывали серьезное влияние на индустрию. Успех самой первой части повлиял на создание возрастных рейтингов, а появившийся позже в "Смертельной битве" сюжетный режим с кинематографической подачей стал неким стандартом для жанра. Есть и другие, менее фундаментальные достижения, но главное – специалисты из NetherRealm Studios задали определенную планку качества и некую динамику развития для всего сегмента файтингов. Однако конкретно Mortal Kombat 1, похоже, рождался в муках, что местами заметно сказалось на конечном результате.

Исходя из различных интервью разработчиков, становится понятно, что привычная череда между Injustice и Mortal Kombat была прервана из-за технических трудностей. В процессе создания нового супергеройского файтинга команда перешла на Unreal Engine 4, а адаптация к этому инструментарию заняла несколько лет. Поэтому было принято решение отложить Injustice и заняться перезапуском Mortal Kombat, так как эта серия в игровом формате популярнее комикс-адаптаций.

Разработка происходила в спешке, и кажется, что некоторые элементы игры в этот раз сделаны более небрежно, чем раньше. Кроме того, изучая различные  аспекты игры, можно прийти к выводу, что целые фрагменты, включая некоторые новые механики, предполагались для Injustice. Достоверно это неизвестно, но совпадений много.

Между сериями Mortal Kombat и Injustice есть ряд различий, которые разработчики намеренно соблюдали до этого момента, вроде акцентированной анимации апперкота и некоторых особенностей в построении боевой системы. Мощное движение рукой или оружием снизу вверх – фишка Mortal Kombat, но здесь у некоторых персонажей такое движение отсутствует. По свойствам этот удар ("⬇︎ + сильная рука") есть у всех, но само действие у того же Саб-Зиро на апперкот не похоже. Другой, более вопиющий пример – генерал Шао практически полностью перенял боевые анимации у Ареса. Конечно, разработчики регулярно перекидывают свои наработки из проекта в проект, но обычно это происходит изящнее. Те или иные движения "нарезаются" на мелкие фрагменты и перемешиваются с другими или полностью новыми анимациями. Однако в Mortal Kombat 1 все получилось более топорно, что объясняется нехваткой времени.

Анимации – это вообще отдельная тема для игр NetherRealm Studios. Уже в Mortal Kombat 11 графика была проработана настолько хорошо, что казалась реалистичной, но это впечатление портили некоторые кукольно-резиновые движения во время боя. Особо странно смотрелись мультяшные подскакивания при жонглировании оппонентом и приемы вроде удара двумя ногами у Блэка и Терминатора. Уже тогда было понятно, что нужна новая система более проработанных движений. В Mortal Kombat 1 этот контраст стал ощущаться сильнее, ведь графика тут более детализированная и яркая. Насыщенные разнообразными декорациями арены и высокодетализированные персонажи отлично смотрятся, пока не начнут двигаться. Это вызывает мощный когнитивный диссонанс.

Обзор Mortal Kombat 1

Подчеркнем, что эти замечания касаются исключительно движений в бою. Все, что касается сюжетных сцен, а так же лицевых анимаций, здесь как всегда выполнено на высочайшем уровне. В этом аспекте специалисты из NetherRealm Studios – по-прежнему одни из лучших в индустрии. Диалоги между боями, а также сама постановка сюжета гораздо интереснее и качественнее, чем в недавней экранизации.

Переходя к самому сюжету, хочется сказать, что он тоже неровный. Интригующий старт рассказывает нам о той самой вселенной, которую заново воссоздал Лю Кэн. Его мир весьма гармоничен и интересен, персонажи получили новые предыстории и переосмысление в художественном смысле. Смотрится это очень интересно интригующе. Например, Скорпион здесь – Куай Лян, а не Ханзо Хасаши. Также переработаны и хорошо показаны истории Милины, Бараки, Кенши и Джонни Кейджа. Они постепенно раскрываются и получают более осознанные мотивы, чем это было раньше. В истории традиционно много интересных диалогов и конечно же шуток. При этом во многих моментах сценаристы опираются на сюжеты периода Deadly Alliance, Deception и Armageddon, а не на оригинальную первую часть. Конечно, в истории не обошлось без условностей и наивных моментов, но первая половина сюжета меня невероятно порадовала. Акцент сделан на восточной стилистике и единоборствах с магией, при этом без спецназа и технологий. По сути, это возвращение к истокам первых двух частей, которое так хотели видеть некоторые поклонники серии.

Во второй половине повествование делает несколько резких повторов, которые сами по себе неплохие, но ощущаются быстро пришитыми к недописанной истории про вселенную Лю Кэна. Чтобы не испортить вам впечатление, обойдемся без лишних подробностей, но вторая половина сюжета больше подходит для супергеройской тематики и в целом кажется заимствованной из наработок Injustice. Хотя сам финальный эпизод вновь возвращает историю к тропам MK-вселенной и радует мощнейшим по своей эпичности фансервисом.

Однако тут стоит отметить, что у этой истории нет финала. Множество сценарных веток не получили развития, а сюжет Саб-Зиро прервался, по сути не начавшись. Возможно, это задел на DLC, но по факту история не завершена и вряд ли сможет адекватно завершиться в одном или даже двух небольших дополнениях.

Кинематографическое повествование – важная часть серии, но все же большинство людей покупают Mortal Kombat для игры с друзьями или в онлайне, а также ради различных одиночных режимов, где можно открывать всякий контент. Но есть нюанс. Официально серверы WB Games блокируют российские и белорусские IP-адреса, поэтому чтобы поиграть, придется воспользоваться VPN или специальным DNS. Инструкцию, как это сделать, можно посмотреть в данном видео. Без настроек в игре работают лишь режимы сюжета, дуэлей и классических башен. При этом нельзя открыть Хавика, а также девять камео-персонажей. В таком виде в игре отсутствует какой-либо прогресс, а различные костюмы и прочие элементы внешнего вида героев не разблокируются. Поэтому если вы не готовы заниматься дополнительными настройками, игра будет представлять собой сильно урезанную версию, похожую по наполнению на файтинги из 90-х.

Обзор Mortal Kombat 1

Однако если вы справились с этим весьма простым "квестом", то можно запустить новоиспеченный режим "Вторжения", который пришел на смену "Крипте" и объединил её с башнями испытаний. Игровой процесс тут представляет собой некое подобие настольной игры, где выбранный персонаж двигается по рельсам и на специальных зонах сражается за возможность пройти дальше. По локациям разбросаны сундуки, а также целые башни с модификаторами. Важной частью режима является прокачка и сбор амулетов. В теории проходить различные испытания и исследовать локации должно быть действительно интересно, но на практике это весьма неудобное и скучное занятие. Здесь нет возможности свободно вращать камерой и не предусмотрено никакой карты, что затрудняет навигацию. Вот игрок нашел ключ и, возможно, даже помнит, где нужная дверь, но нельзя посмотреть, в какую примерно сторону идти. Более того, сам процесс пробежки назад весьма долгий и неинтересный. 

Испытания в этом режиме очень простые: иногда можно встретить классическую "Проверку силы" – это там, где надо дико нажимать на кнопки и ломать предмет, а второй вариант – "Выживание", и он практически не работает. Суть последнего в том, что на героя летят снаряды, от которых следует уклоняться, но после небольшой прокачки испытание теряет смысл, так как количество жизней у бойца становится больше, чем он может потерять за испытание. В результате все "выживание" сводится к тупому ожиданию, когда пролетят все снаряды. Почему здесь нет адекватной прогрессии сложности – загадка.

Что касается основных испытаний с боями против других бойцов, то они также не могут порадовать своей увлекательностью. Искусственный интеллект противников очень тупой и не позволяет даже примерно отработать те или иные сценарии, которые пригодились бы в онлайне. Более того, эти поединки сложно использовать в качестве простой тренировки, так как модификаторы, которые добавляют на экран различные снаряды, выключают свет на арене или время от времени меняют раскладку, попросту  не давая нормально отрабатывать комбо. В результате большая часть боев проходится двумя-тремя ударами или апперкотами. По мере прохождения игрок собирает различные предметы, но в целом все эти амулеты и прочий хлам, влияющие на персонажа, теряют свой смысл и постоянно забивают инвентарь. Такое добро нужно постоянно выбрасывать, чтобы пойти дальше. Все это затягивает и без того скучный процесс.

Возможно, в будущих сезонах авторы исправят эти недостатки, и тогда режим можно будет проходить с большим удовольствием. Разработчикам неплохо бы обратить внимание на реализацию подобных испытаний в Granblue Fantasy Versus – там противники часто отыгрывают определенные сценарии, чтобы игрок отрабатывал тот или иной элемент. Было бы здорово, если бы во "Вторжениях" оппоненты делали нечто подобное. Например, в одном бою противник часто напрыгивает, и это позволяет отработать противовоздушные приемы, а в другом – атакует, чередуя верхние и нижние атаки, что улучшает навыки блока. Подобных испытаний можно придумать массу – получилось бы хорошее сочетание приятного с полезным.

На данный момент кажется, что "Крипта" была более интересным вариантом для досуга. Да и в целом, опять же, кажется, что подобные вторжения больше подходят Injustice, где своего аналога "Крипты" не было, а контент открывался именно в режиме "Multiverse", где как раз и происходили такие же вторжения из других миров.

Разработка происходила в спешке, и кажется, что некоторые элементы игры в этот раз сделаны более небрежно, чем раньше.

Важная часть любого файтинга – боевая система и разнообразие персонажей. Даже если многие аспекты игры не радуют качеством проработки, все может исправить интересная и увлекательная боевая система с продуманными соревновательными режимами в онлайне или на одной консоли.

На старте в Mortal Kombat 1 двадцать два основных персонажа. Один из них – Хавик – закрыт, но открывается за прохождение сюжета, если игра подключена к серверам WB Games. Также в игре есть Шан Цун, но бесплатно получить его могут только те, кто предзаказал игру или купил диск из первой партии. Сам ростер немного меньше, чем обычно бывает в играх NetherRealm Studios. Некоторых ключевых персонажей нет, но зато сюда вернулся Рептилия, которого очень просили игроки в прошлый раз. Заурианский ящер получил важную роль в сюжете и отличную переработку, которая наконец-то совместила его человеческую форму и облик рептилии в единый боевой стиль. Помимо классических героев, в ростере также присутствуют бойцы, впервые дебютировавшие в Deadly Alliance и Deception.

Одно из ключевых нововведений Mortal Kombat 1 – список дополнительных бойцов "Камео". Эта механика работает как ассистенты из некоторых других файтингов. По нажатии специальной кнопки персонаж выскакивает на арену и проводит указанный прием, который расходует специальную шкалу, образующую кольцо вокруг аватара бойца. Список возможных действий можно посмотреть в том же меню, где указаны движения основного персонажа. Самое интересное, что от выбора ассистента будет зависеть количество единиц здоровья. Если выбрать Джекса или Сарину, жизней станет больше, а если взять в напарники, например, Кано или Горо – шкала жизни наоборот уменьшится. Учитывая габариты этих громил, такая условность кажется странной. Всего в игре 15 ассистентов, но со временем их станет больше за счет платных DLC.

На мой взгляд, "Камео" – это ещё один элемент, который больше подходит для Injustice. Такая система кажется более логичной именно в супергеройском файтинге, где у основных героев есть "сайдкики" и совсем небоевые оппоненты, вроде Пугало или Загадочника.

Примечательно, что среди "Камео" затесался и многострадальный Мотаро. Этот могучий кентавр наконец-то вернулся в игру, пусть и лишь в виде ассистента. Благодаря ему любой боец получает быстрый телепорт за спину соперника, а также щит, отражающий снаряды обратно во врага. Однако самый простой и эффективный ассистент – Сарина. Её давно ждали поклонники Mortal Kombat Mythologies, и здесь есть любопытный нюанс для любителей той самой игры про Саб-Зиро. В бою она предстает в человеческой форме, но часть приемов может выполнять в виде демона, и это первое её появление в истинном обличии. Но гораздо важнее набор её приемов, который делает Сарину очень эффективной.

Обзор Mortal Kombat 1

Благодаря броску серпов, любой боец может не только держать оппонента на расстоянии, но и комбинировать несколько своих простых приемов в относительно мощную серию. Достаточно сделать пару ударов, метнуть серпы и повторить эту же комбинацию, а потом добавить несколько базовых атак, и примерно треть шкалы жизни противника уходит (пример). Конечно, есть гораздо более изощренные варианты взаимодействия с различными камео, которые способны затратить половину или более от шкалы здоровья, но это уже отдельная тема для другой статьи.

Переходя к разбору боевой системы, в которой вернулись воздушные комбо из Mortal Kombat Armageddon, напомним, что обычно мы стараемся не затрагивать тему баланса игры, так как это "подвижная" конструкция и многие вещи выясняются лишь со временем, да и всегда заметно, как разработчики стараются сохранять все в неком соревновательном виде. После перезапуска 2011 года студия не смогла довести соотношение сил между бойцами до какого-то вменяемого вида, поэтому в Mortal Kombat X уделила балансу гораздо больше внимания и пришла к более менее адекватной соревновательной дисциплине. Она, конечно, уступала в этом аспекте некоторым японским конкурентам, но в целом даже ярые противники игры отмечали, что NetherRealm Studios идет в правильном направлении. Свое развитие в этом элементе имели и Injustice 2 с Mortal Kombat 11, однако в последней ситуация ухудшилась в последних сезонах. Тогда показалось что разработчики намеренно отпустили "вожжи" после завершения полноценной поддержки, чтобы сосредоточиться на балансировке новой игры. Здесь же ситуация стала ещё хуже, чем была в конце жизненного цикла Mortal Kombat 11. Многие персонажи кажутся куда более эффективными по сравнению с другими бойцами. 

Однако, что касается деталей и изменений, то помимо воздушных комбо, некоторые участники ростера получили свои уникальные механики. Например, у генерала Шао с топором одни движения, а без него другие. Похожая система есть и у Шан Цуна – его приемы меняются в зависимости от того, молодой он или старый. Джонни Кейджу добавили дополнительную механику в виде "хайп-метра", который заполняется за счет специальных "выпендрежных" действий и в итоге активирует мощное усиление. Перечислять все нововведения мы не будем, но не все они прописаны в списках персонажей и некоторые кажутся незадекларированными скрытыми механиками, вроде светящихся глаз Рейдена, усиливающих оборону. При этом нельзя исключать банальных багов, которые также могут казаться особенностями игрового процесса.

Еще в игру вернули отмену рывка (dash) кнопкой блока, что способствует более быстрому и безопасному перемещению по арене. Изменениям подверглась начальная фаза Fatal Blow. Как и в Mortal Kombat 11, она открывается на 30% индикатора здоровья, но в этот раз механика имеет стартовую анимацию, на которую можно среагировать блоком – примерно так же, как это работает в Injustice. В начальной фазе Fatal Blow, а также у некоторых спецприемов есть "гипер-броня", позволяющая не прерывать атаку, получая урон. Эти приемы особенно эффективны, если использовать их для подъема после нокдауна.

Индикатор супер-метра вновь стал простым и без разделения на атаку или защиту. На датчике три деления, и расходуются они на усиления приемов, которые надо теперь нажимать сразу, а не как в Mortal Kombat 11 после успешного попадания в цель. Вернулся и "комбо брейкер" – его просили многие игроки, и теперь можно прерывать атаки соперника, переходя к "нейтральной" позиции. В теории это, конечно же, важное возвращение, но для активации "брейкера" требуется три деления супер-метра и половина от "камео" датчика, что в целом осложняет использование в бою с проигранной инициативой.

Обзор Mortal Kombat 1

Как бы ни старались разработчики, но с механиками обороны вновь получилось не очень хорошо. В Mortal Kombat 1 существует весьма сильный урон даже в тех случаях, когда оппонент ставит блок (chip damage). По сути, можно прессинговать соперника долгими атаками в блок и сильно просаживать его здоровье. В теории этому можно противопоставить механику "чистого блока" – когда нажатие этой кнопки происходит прямо перед попаданием вражеской атаки. В таком случае урон не проходит. Разработчики даже предусмотрели специальные "дырки" в комбо-сериях, однако окно для попадания в "чистый блок" очень небольшое, что делает механику неоправданно рискованной.

Появился специальный верхний блок для отражения воздушных атак и "оверхэдов". Как и в случае с "чистым блоком", механика позволяет получить преимущество по кадрам для контратаки. При этом имеется анимация восстановления, что при несвоевременном использовании этой оборонительной техники дает сопернику наказать неудачливого оппонента.

Некоторые персонажи, например Рейден или Барака, способны достаточно долго месить оппонента в блок, комбинируя это с приемами камео. Порой можно загнать врага в ситуацию, где он гарантированно получит урон, даже если удачно блокирует. Вместе с тем атакующий получает гораздо больше очков супер-метра, и часто может сложиться ситуация, когда у него уже накопились три деления, а у обороняющегося нет. Это приводит к ситуации, когда стоящий в блоке игрок все же перехватывает инициативу, но соперник запросто её прерывает "брейкером". Все это смещает акцент боя в сторону агрессивного и однотипного прессинга, что заставляет обороняющихся игроков нервно выжидать тех нескольких миллисекунд, когда можно будет ответить. Долгое ожидание "своей очереди" может сбивать сосредоточенность и заставлять торопиться, что приводит к ошибкам и очередному затяжному натиску оппонента.

В целом игра построена таким образом, что поощряет длинные, однотипные и даже не всегда сложные связки комбо. Это делает ее менее интересной с точки зрения соревнования. Вот представим типичную ситуацию из онлайн-сражений. Один игрок начинает прессинг, выходит на комбо и снимает 50% здоровья оппонента. Далее соперник встает, но попадает в ловушку и снова пропускает мощное комбо. Вот у него уже считанные проценты здоровья, и персонаж дохнет от любого тычка. Можно ли понять, как хорошо играет второй игрок? Нет, так как ему попросту не дали показать умения и весь раунд он ждал момента, но был наказан и проиграл лишь из-за одной или двух ошибок. Более того, игрок ничего не может поделать, кроме мучительного ожидания накопления супер-метра с надеждой на те полсекунды, которые у него могут быть после окончания прессинга от соперника. Конечно, в конце раунда накапливается шкала для "брейкера", но будем честны, большинство игроков имеют ничтожно малую вероятность победить в таком сценарии, даже если хорошо умеют играть. Разумеется, на просторах YouTube можно найти видео, когда умельцы с щепоткой жизней умудрялись победить почти невредимого соперника, но это больше исключение, чем правило. Даже в боях хардкорщиков описанные выше сценарии встречаются регулярно. Какого-то глубинного понимания механик или творческого подхода к стратегиям Mortal Kombat 1 не предлагает.

Вывод из всего этого простой. Боевая система сломана изначально и разработчики это знали, поэтому постарались сделать так, чтобы дисбаланс покрыл персонажей равномерно благодаря "Камео". Хотя даже это у них не получилось в полной мере, поэтому данный аспект наверняка будут пытаться исправить.

базируется на основных признаках игры и
является
дополнением к основному обзору.

Стоит упомянуть и другие недоработки геймплея, вроде кривых "хитбоксов", плавающих таймингов, не срабатывающих приемов после точного ввода и прочих чисто технических проблем, которые наверняка починят, но на момент написания статьи это остается в игре. Возможно, такие глюки не раздражали бы так сильно, будь они единственными проблемами в игре. Насколько данная боевая система жизнеспособна в рамках соревновательной дисциплины и онлайна, покажет лишь время, но пока кажется, что даже в казуальных посиделках под пиццу с газировкой такое зрелище очень быстро наскучит.

Свои неприятные нюансы есть и в структуре онлайн-режимов. В игре отсутствует система лобби, как это было раньше – есть лишь случайные поединки или закрытые приглашения для друзей. Отсутствует кроссплатформенная игра, а в таблице рейтингов нет возможности отсортировать список по друзьям. Все это обещают исправить, но данные недоработки в очередной раз показывают спешку разработчиков при создании игры.

Среди позитивных моментов – лично меня порадовало, что в рейтинговых битвах сражение идет до трех побед. Это очень удобно, особенно учитывая всю специфику боевой системы. Правило "трех побед" позволяет лучше изучить ходы противника и выигрывать, даже если сильно упустил инициативу в первом и даже во втором поединке. У меня несколько раз бывали ситуации, когда я проигрывал два матча, но потом побеждал 3-2. 

Играя по сети или блуждая в окрестностях режима вторжения, игрок прокачивает свой профиль и ранг мастерства за конкретных персонажей. Посредством этого отрываются костюмы. Также получить интересную одежду можно путем открытия сундуков во "Вторжениях" и повышения рангов в онлайне. 

Эд Бун говорил, что в этой игре самое большое количество контента в истории серии. Подтвердить этот тезис или опровергнуть сложно, так как нет общего списка доступных призов. Одно можно сказать точно – сама кастомизация стала сильно проще. Теперь игрок может менять костюм с вариантами раскраски и лишь один конкретный элемент. Например, у ниндзя – это маски, а у Рейдена и Кун Лао – шляпы.

Некоторые облики бойцов меня очень порадовали. Есть как классические варианты, отсылающие к прошлым частям серии, так и совершенно новые костюмы, базирующиеся на этнических мотивах или каких-то иных стилях. Мне очень понравился набор "шкурок" с татуировками у Рейдена и Лю Кэна. Внешний вид первого напоминает стиль рок-звезд из начала двухтысячных, а Бог огня похож на авторитета из триад. Кажется, что здесь каждый может найти себе образ по вкусу.

Забавный факт. У​ серии Mortal Kombat есть узнаваемая и очень популярная музыкальная тема, которая не имеет никакого отношения к самой игре. Музыка в серии после третьей части редко радовала какими-то действительно запоминающимися мотивами. Однако в прошлой части этот аспект игры стал меняться в позитивную сторону. В этот раз разработчики также постарались и пригласили Кейси Эдвардса, известного по саундтреку Devil May Cry 5. Музыкальная тема из особняка Кейджа весьма удачно смешивает стили из предыдущих Mortal Kombat и облекает в узнаваемую форму композитора.

Так как мне не удалось найти официальный саундтрек, послушать всё отдельно от игры не получилось. Однако в игре присутствуют как минимум несколько весьма запоминающихся композиций, названия которых я так и не узнал. Например, в конце боя, а также на начальной заставке в меню PlayStation 5 играет невероятно чарующая и завораживающая мелодия в стиле Вангелиса. С одной стороны, сама тема как будто не из MK, но с другой, когда она играет в промежутках между боями, кажется, что она уносит игрока в какие-то потусторонние миры, где он, как высшая сила, наблюдает за происходящим со стороны. Данная композиция весьма удачно дополняет саундтрек и хорошо разбавляет другие треки. В целом композиторы удачно экспериментируют с восточными мотивами, электронными битами и местами даже с жесткими гитарными рифами.   

Конечно же, Mortal Kombat 1 нельзя назвать плохой игрой, но почти по всем параметрам она уступает предыдущим релизам студии. Если проводить кулинарную аналогию, то это большое блюдо с неравномерной прожаркой. Уже виден румянец, но это все ещё сырой продукт. Моментами интересный сюжет, местами есть интересные решения в боевой системе, игра работает в РФ и РБ, но лишь с дополнительными настройками, частично хороший визуал. Безусловно, имеющиеся проблемы будут исправлены, но, опять же, не все и не сразу. У Mortal Kombat 1 все будет хорошо, но, похоже, тоже фрагментарно.

В статье про Street Fighter 6 мы писали "Король вернулся", и некоторые читатели посчитали это заявление преждевременным, ведь Mortal Kombat 1 маячил на горизонте. Я повторю ещё раз здесь: если вы хотите увлекательный и глубокий файтинг, который имеет неплохой одиночный режим, низкий порог входа и продуманную сетевую архитектуру, то Street Fighter 6 – ваш выбор. Mortal Kombat 1 имеет смысл покупать лишь фанатам серии, которые готовы мириться с необходимостью настройки DNS или VPN и желающим воочию увидеть, как разработчики будут пытаться все это добро починить и сбалансировать.

Возрастной рейтинг игры: 18+

Меню и субтитры переведены на русский язык

Игра легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Обзор Mortal Kombat 1

Источник

The post Обзор Mortal Kombat 1 first appeared on Новости об играх.

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх